关于时间战场的思考

罗辑思维的2016年跨年演讲上,罗胖讲了2016年里出现的几只黑天鹅,其中之一就是时间成为了战场。

时间成为战场,这个是我之前从没想过的问题,时间早已成为了一个所有商家、应用、游戏争相抢夺的资源,因为,每个人的时间就这么多,从出生到死亡,短短几十年,其中还有吃饭睡觉等等不可避免的事务把时间耗去了大半,剩下的时间所剩无几。

移动应用一直在抢夺手机第一屏,其实背后也是时间战场的一个表现形式,人们为了更快的找到自己常用的应用,大多会把应用归类,放在第一屏的应用自然就是最为常用,是用户更愿意支付更多时间资源的应用。

一直以来我都是游戏爱好者,重度玩家,工作以前,每周会花去很多时间在玩游戏上,工作以后,任务繁重,游戏的时间减少,更倾向于玩一些休闲一点的游戏,每天只会投入很少的时间。

工作的几年里,作为游戏开发行业的一员,关注着游戏类型的变化,随着智能手机的普及,游戏也从以前的小而精,慢慢走向和PC端游一样的大型重度,设计上很多游戏不再像以前那样以碎片时间为考虑依据,反倒让玩家需要不断的投入更多的连续时间。大多认同时间战场的人,当然不愿意用户只是投入碎片时间,用户一旦切到其他应用,就有可能不再回来。

我现在也认同时间战场,但是我认为游戏作为一种艺术形式,给玩家带来与现实生活不一样的特殊体验,这才是游戏开发更加需要关注的重点。我想时间作为一种消费资源,那么与货币一样也会遵从着商品的价值规律。一直以来大众都以物美价廉来判断一个产品值不值得消费,愿不愿意进行投入。换到消费时间这个角度上看,对于相同的体验如果花费的时间更短的话,我也会更愿意去使用。

我玩过几款放置挂机类的游戏,比如天天打波利,是基于仙境传说RO的世界观开发的挂机类游戏,升级、转职、转生、二次转生,沿用了仙境传说的一些主要的概念,然后把打怪练级的过程变成了无需投入很多时间,离线也能完成的过程,在线的时间主要是在挑战boss开启更高关卡,与其他玩家pk,和技能配置上。玩家每天可能只需要登录2、3次,每次20、30分钟,在线的时间里提供足够的正向反馈,比如离线的时间里角色升级了,掉落了更好的装备,让玩家足以挑战更厉害的boss,捕获更好的宠物,正向反馈让玩家得到很好的娱乐体验,更少的时间更好的体验就使得游戏也给我物美价廉,性价比高的感受。

说说重度游戏,去年的现象级游戏网易的《阴阳师》也是重度游戏的代表,游戏中的各种设计都是迫使玩家需要投入更多的连续时间才能获取更好的体验,抽到好的式神、刷到好的御魂算是正向反馈,但是几率也是很低的。游戏中的式神养成,需要投入大量的时间,式神升级、升星,需要刷探索副本,式神装备的御魂也是随机性很大,一套极品御魂需要投入很多的时间刷御魂副本,完全没有提供类似扫荡的功能,很多玩家表示肝不动,但是又不得不肝,不肝就会落后,想好好玩下来还是很累的。我感觉正向体验和负向体验并存吧。

关于时间战场的思考,我觉得,争抢用户时间是必然的,但是最重要的还是体现出产品的价值,而不是一味地为了增加用户停留在应用中的时间。大量的生意从线下转到线上,一个重要原因是线上能做成的事,在线下花的时间多,不够方便,所以线上的体验更好,给用户带来的价值更高。人类是越来越懒,现在是时间的战场,未来还会迎来思想的战场,人类的思考也成为资源,能够减少用户思考,直接为用户带来他们想要的东西,也会越来越重要。